제 무기는 “게임을 많이 했다”뿐이었습니다
취업을 준비할 때 제가 가진 무기는 “게임을 많이 했다”는 것뿐이었습니다. 그런데 서류와 면접에서 그 말은 거의 힘이 없었습니다. 게임을 좋아하는 지원자는 너무 많았기 때문입니다.
돌이켜 보면 차이를 만든 건 플레이 시간이 아니라, 플레이하면서 남긴 기록이었습니다.
왜 이 게임을 시작했는지, 어디서 그만두고 싶었는지를 적어 둔 메모가 쌓이자 질문을 받았을 때 꺼낼 이야기가 생겼습니다.
- 유통 대기업퇴사
- 게임사 인턴전환 불발
- 1년 반 공백20곳 넘게 탈락
- 마케팅 대행사실무 쌓기
- 3N 공채합격
이 공략에는 게임을 마케터의 눈으로 기록하고, 그 기록을 설득하는 문서로 키우는 법을 담았습니다.
이 공략은 이렇게 쓰세요
읽기 전에 게임 하나를 정하세요. 지금 하고 있는 게임이면 충분합니다.
- 분석 노트 한 장부터 채우세요
다음 장의 7개 항목을 지금 하는 게임으로 채워 보세요. 모르는 항목은 비워 둬도 됩니다.
- 5개 PART로 노트를 다듬으세요
게임사가 보는 눈, 근거 쓰는 법, 루틴, 문서로 옮기는 법까지 순서대로 담았습니다.
- 다 읽고 노트를 다시 여세요
처음 쓴 노트에서 “감상”으로 끝난 항목을 찾아 고치면, 그게 첫 포트폴리오 재료입니다.
분석 노트 한 장을 채워 보세요
회색 글씨는 항목마다 스스로 던질 질문입니다. 오른쪽 열에 여러분의 게임으로 적어 보세요.
| 항목 | 스스로 던질 질문 | 여러분의 기록 |
|---|---|---|
| 게임 카드 | 게임명·장르·플랫폼·출시 시기·퍼블리셔 유형·분석일 | |
| 첫 만남 | 이 게임을 어디서 처음 알았나? 왜 설치(구매)했나? | |
| 타겟·BM | 누구를 위한 게임인가? 어떻게 돈을 버나? 상점·첫 화면엔 무엇이 있나? | |
| 마케팅 접점 | 광고·콜라보·커뮤니티·업데이트에서 본 것. 각각 누구를 노렸다고 보나? | |
| 지표 가설 | 공개 자료로 본 패턴과 그에 대한 가설. “~로 보인다 / 근거:” 형식 | |
| 개선 제안 1개 | 딱 하나만. 문제 → 제안 → 기대 효과 → 확인 방법 | |
| 근거 | 공식 공지·스토어·공식 SNS·커뮤니티·기사 링크와 확인 날짜 |
입력한 내용은 이 기기의 브라우저에만 저장되고, 서버로 전송되지 않습니다.
비어 있는 항목은 읽으면서 채우면 됩니다.
게임사는 이런 질문으로 “게임을 보는 눈”을 확인합니다
질문 유형은 업계 관행과 저자 경험을 정리한 것으로, 회사·직무·시기에 따라 다릅니다.
| 어디서 | 이런 식으로 묻는다 | 확인하려는 것 |
|---|---|---|
| 자소서 | 가장 몰입한 게임과 이유 / 최근 한 게임 / 지원 게임에 대한 생각 | 게임을 “유저”가 아니라 만드는 쪽 시선으로 보는가 |
| 면접 | 인생 게임은? / 요즘 인기 있는 게임과 그 이유는? / 우리 게임의 아쉬운 점과 개선안은? | 근거를 들어 설명하는가, 직무와 연결하는가 |
| 과제·포트폴리오 | 출시된 게임 분석서, 마케팅 제안서, 역기획서 | 분석을 문서로 정리하고 설득할 수 있는가 |
“인생 게임은?”이라는 질문에 플레이 시간으로 답하면 팬이 되고, 그 게임이 나를 붙잡은 장치와 그 장치를 알린 방식으로 답하면 마케터가 됩니다. 세 곳 모두 결국 같은 것을 봅니다. 게임을 만드는 쪽의 시선입니다.
여러분의 “인생 게임”을 플레이 시간 없이, 그 게임이 나를 붙잡은 장치 하나로 설명해 보세요.
같은 경험, 다른 문장
아래 두 문장은 같은 경험으로 썼습니다. 차이는 “상황 → 원인 분석 → 행동 → 결과·배움”의 순서에 있습니다.
“어릴 때부터 게임을 좋아했고, 수집형 RPG 하나를 3년 넘게 즐겼습니다. 그만큼 유저 마음을 잘 압니다.”
- 상황
- 3년간 플레이한 수집형 RPG에서, 대형 업데이트 직후 커뮤니티에 “할 게 없다”는 반응이 반복되는 것을 봤습니다.
- 원인 분석
- 스토어 리뷰와 공지를 비교해 보니 신규 캐릭터에 비해 육성 콘텐츠 추가가 늦은 것이 원인이라고 판단했습니다.
- 행동
- 업데이트 주기별 유저 반응을 정리한 분석 노트를 만들고 개선안을 붙였습니다.
- 결과·배움
- “재미”보다 “반복 접속할 이유”가 장기 운영의 핵심이라는 걸 배웠습니다.
여러분의 게임 경험 하나를 네 단계로 나눠 적어 보세요. 가장 길게 써야 하는 부분은 “원인 분석”입니다.
확인한 것과 추정한 것을 나누세요
분석 노트의 신뢰도는 문장의 화려함이 아니라 “어디까지가 사실이고 어디부터 내 생각인지”가 보이는지에서 나옵니다.
| 구분 | 쓰는 법 | 예시 |
|---|---|---|
| 확인한 사실 | 출처와 확인 날짜를 붙인다 | 2주 주기로 신캐릭터 출시(공식 공지, 10.15 확인) |
| 관찰 | 내가 직접 본 것. 기간을 적는다 | 4주간 업데이트 직후 매출 순위 상승을 관찰 |
| 가설 | “~로 보인다” + 근거. 단정하지 않는다 | 매출이 픽업에 기대는 구조로 보인다. 근거: 위 관찰 |
| 제안 | 문제 → 제안 → 기대 효과 → 확인 방법 | 공백 주 “다시 보기” 캠페인 → 2주 차 이탈 완화 → 재접속률 비교 |
흔한 실수
- 감상문이 된다: “재밌다·아쉽다”만 있고 “왜”가 없다
- 모르는 숫자를 지어낸다: DAU·매출을 추측해서 사실처럼 적는다
- 개선안을 10개 쓴다: 하나를 깊게 쓰는 편이 설득력 있다
- 근거 날짜가 없다: 게임은 매주 바뀐다
- 마케팅 항목이 비어 있다: 게임 기획 분석만 하고 “어떻게 알렸나”를 놓친다
워크시트의 “지표 가설”을 다시 보세요. 근거 없이 단정한 문장이 있다면 “~로 보인다 / 근거:”로 고쳐 보세요.
좋아하는 장르만 분석하면 노트가 쏠립니다
4주를 한 바퀴로 섞으면 서류·면접에서 꺼낼 이야기의 폭이 넓어집니다.
1주차
가고 싶은 회사의 게임
지원동기·면접의 “우리 게임” 질문에 바로 쓰인다
2주차
그 게임과 같은 장르의 경쟁작
비교가 생기면 분석이 깊어진다
3주차
다른 장르·다른 플랫폼의 흥행작
“내 장르만 아는 사람”이 되지 않게
4주차
최근 출시작·화제작
“요즘 업계 트렌드는?” 질문에 대비
- 1~4주 · 노트 4장
4주 한 바퀴 완료
- 5~8주 · 노트 8장
4주 전 노트를 다시 열어 가설 옆에 “맞음·틀림·보류”를 표시
- 9주차 · 소재 고르기
8장 중 1~2장을 포트폴리오 주제로, 1장을 자소서 소재로
4주 뒤 가설이 맞았는지 확인한 기록은, 틀렸더라도 “왜 달랐는지”를 말할 수 있어 면접에서 가장 강한 이야기가 됩니다.
슬라이드 한 장의 문법
제목만 넘겨 봐도 결론이 이어지게 만드는 것이 목표입니다.
- 헤드라인
제목이 아니라 결론 문장(2줄 이내)
- 근거
한 장에 하나. 차트 여러 개보다 결론을 받치는 1개
- 인사이트
숫자를 해석한 문장 2~3줄
- 다음 장으로
“그래서 ~해야 한다”로 논리를 잇는 한 줄
- 출처
매 장 하단에 자료명과 시점을 함께
| NG: 제목형 | OK: 결론형(가상) |
|---|---|
| 시장 분석 | 서브컬처 장르는 신작이 계속 나온다, 이제 경쟁력은 “오래 붙잡는 힘”이다 |
| 유저 반응 분석 | 유저는 신규 캐릭터보다 업데이트 공백의 “할 게 없음”에 더 불만이 많다 |
| 타겟 선정 | 코어 타겟은 수집형 RPG를 즐기는 20~30대 중 공백 주에 이탈하는 유저다 |
완성 후 모든 장의 헤드라인만 순서대로 읽어 보세요. 그 자체로 하나의 주장이 이어지면 통과입니다.
이제 여러분의 노트를 다시 열어 보세요
처음 채운 분석 노트를 5개 PART의 기준으로 다시 읽어 보세요. 고칠 곳이 보이면 이미 한 단계 올라선 겁니다.
- “감상”으로 끝난 항목을 찾으세요
“재밌다·아쉽다”만 있는 항목에 “왜”를 한 줄씩 더하세요.
- 사실과 가설을 나누세요
출처와 날짜가 없는 문장은 “~로 보인다 / 근거:”로 바꿉니다.
- 개선 제안을 하나로 줄이세요
하나를 “문제 → 제안 → 기대 효과 → 확인 방법”으로 깊게 씁니다.
Quest map
아직 잠긴 스테이지가 남아 있습니다
이 공략에서 연 구간은 전체 지도의 일부입니다. 잠긴 스테이지와 열린 스테이지의 나머지 퀘스트는 《맨땅에 헤딩 3N 마케터 취업하기》에서 이어집니다.
- STAGE 01맵 읽기게임 업계 이해
- · 숫자 몇 개로 게임 상태 읽기
- · 규제·정책 이슈 한눈에
- OPENSTAGE 02일일 퀘스트게임 분석 노트
- · 분석 노트 양식과 작성 예시
- · 노트를 서류·면접으로 바꾸기
- STAGE 03클래스 선택직무 이해
- · 마케팅 8개 클래스 카드
- · 직무별 하루 시뮬레이션
- STAGE 04퀘스트 게시판채용 시장 읽기
- · 2027 채용 트렌드
- · 준비 역산 타임라인
- STAGE 05장비 세팅서류 전형
- · 자소서 문항별 작성법
- · 경력기술서 한 줄 공식
- OPENSTAGE 06키 세팅창작 포트폴리오
- · 제안서 12장 표준 구성
- · 저자의 포트폴리오 사례
- STAGE 07보스전면접
- · 단골 질문 해부
- · 실무진 심화 질문 창고
- STAGE 08길드 고르기회사 핏
- · 지원 전 확인할 10가지
- · 오퍼 비교와 협상 예의
- STAGE 09리트라이불합격 회고
- · 탈락 원인 4유형 진단표
- · 원인별 보강 처방전
- STAGE 10새 시즌 시작입사 후 90일
- · 첫 30일 온보딩 체크리스트
- · 수습 평가와 90일 정리
- STAGE 11서포터 소환AI 활용
- · 챕터별 AI 프롬프트 45개
- · AI 오류 검증 규칙
- 부록인벤토리부록 7종
- · 면접 질문 창고 61개
- · 공고 분석 시트·용어 사전
잠긴 스테이지에 적힌 제목은 모두 실제 목차입니다. 양식·체크리스트·프롬프트까지, 268쪽 전체 공략집에서 모두 열 수 있습니다.
Sneak peek
공략집 안쪽은 이렇게 생겼습니다
이 공략과 이어지는 실제 페이지입니다. 흐린 부분은 전체 공략집에서 열립니다.
- 분석 노트 작성 예시가상 게임 하나로 채운 분석 노트 한 장
전체 공략집에서 열림 - 분석 노트 → 포트폴리오노트를 분석서의 뼈대로 바꾸는 법
전체 공략집에서 열림 - 제안서 12장 표준 구성분석을 설득 문서로 바꾸는 장별 구성
전체 공략집에서 열림 - 저자의 포트폴리오 사례서브컬처 신작 IMC·UA 캠페인 제안
전체 공략집에서 열림
그런데, 노트는 재료일 뿐입니다.
노트 한 장이 제안서 한 장의 근거가 되고, 그 제안서가 면접의 무기가 되려면 문서로 키우는 공식이 필요합니다. 저는 그 공식을 맨땅에 부딪히며 찾았고, 실제 포트폴리오 사례까지 한 권에 정리해 두었습니다.
- 268쪽
- 11단계 공략
- 61면접 질문
- 45AI 프롬프트