저도 직무 전환자였습니다
대기업 유통사에서 일하다 게임의 매력에 빠져 방향을 틀었습니다. 업계도, 직무도 잘 모르는 문외한이었습니다.
공채든 수시든, 브랜딩이든 UA든 가리지 않고 지원했고 서류에서 계속 떨어졌습니다. 처음에는 이전 경력이 오히려 약점처럼 느껴졌습니다.
그런데 유통에서 하던 프로모션 기획과 매출 관리를 게임의 이벤트와 사업 언어로 바꿔 설명하자 이야기가 달라졌습니다.
- 유통 대기업퇴사
- 게임사 인턴전환 불발
- 1년 반 공백20곳 넘게 탈락
- 마케팅 대행사실무 쌓기
- 3N 공채합격
이 공략에는 업계가 돌아가는 방식과, 그 안에서 마케터의 클래스를 고르는 법을 담았습니다.
이 공략은 이렇게 쓰세요
업계를 먼저 이해하고, 마지막에 여러분의 클래스를 고르는 순서로 짰습니다.
- 직무 진단부터 체크하세요
아래 8문항에서 더 끌리는 쪽에 표시해 두세요. 결과는 마지막 PART에서 함께 읽습니다.
- 업계 지도를 하나씩 읽으세요
플레이어, 지표, 장르·BM, 공고의 동사까지. 게임 마케터가 매일 쓰는 언어입니다.
- 여러분의 클래스를 한 줄로 쓰세요
진단 결과와 업계 지도를 겹치면 “나는 어떤 마케터인가”를 한 줄로 쓸 수 있습니다.
여러분의 클래스를 진단해 보세요
정답은 없습니다. 각 문항에서 A·B 중 더 끌리는 쪽에 표시하고, 축별로 몇 개인지 세어 보세요.
| 축 | A | B |
|---|---|---|
| 숫자 | ||
| 숫자 | ||
| 숫자 | ||
| 유저 | ||
| 유저 | ||
| 유저 | ||
| 깊이 | ||
| 깊이 |
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숫자·유저·깊이 세 축의 A와 B 개수가 표 아래에 자동으로 계산됩니다. 결과는 PART 05에서 읽습니다.
플레이어별로 마케터가 하는 일
게임 하나가 유저에게 닿기까지 여러 플레이어가 움직입니다. 마케터는 그 사이에서 메시지와 예산을 잇는 사람입니다.
| 플레이어 | 하는 일 | 마케터의 액션 |
|---|---|---|
| 개발사 | 게임 기획·개발, 업데이트 제작 | 업데이트 일정과 콘텐츠를 받아 마케팅 메시지로 바꾼다 |
| 퍼블리셔 | 출시 전략, 마케팅, 운영, 파트너십 | 마케터 대부분이 일하는 곳. 런칭부터 라이브 운영까지 함께한다 |
| 플랫폼 | 스토어 운영, 결제, 노출 | 스토어 페이지 최적화, 피처링(추천 노출) 제안, 정책 확인 |
| 광고 대행사 | 광고 기획·소재 제작·매체 집행 | 게임사 마케터는 발주·검수, 대행사는 제안·운영을 맡는다 |
| 광고 매체 | 광고 지면과 타겟팅 제공(구글·메타·틱톡 등) | 예산을 어디에 얼마나 쓸지 정하고 성과를 비교한다 |
| 크리에이터·커뮤니티 | 콘텐츠로 게임을 소개하고 여론을 만든다 | 협업 캠페인 기획, 공식 커뮤니티 운영, 유저 반응 모니터링 |
공고의 “퍼블리싱 사업부”, “사업 PM”은 대개 퍼블리셔 쪽 일입니다.
지원하려는 회사가 표의 어느 플레이어인지, 그 회사 마케터의 액션은 무엇일지 한 줄로 적어 보세요.
매출·광고 지표: 얼마나 쓰고, 얼마나 남나
면접에서 가장 자주 확인하는 숫자들입니다. “주의할 점”까지 말할 수 있으면 한 단계 앞섭니다.
| 지표 | 정의 | 실무 해석 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| PU·PUR | 결제한 유저 수(PU)와 그 비율(PUR) | 무료 게임에서 돈 내는 사람이 얼마나 되나 | PUR이 낮아도 매출은 클 수 있다. 고액 결제가 몰린 장르가 그렇다 |
| ARPU | 유저 1명당 평균 매출 | 전체 유저 기준 수익성 | 하루 기준(ARPDAU)인지 월 기준인지부터 확인한다 |
| ARPPU | 결제 유저 1명당 평균 매출 | 돈 쓰는 사람이 얼마나 쓰나 | 분모가 결제 유저라 ARPU보다 훨씬 크다. 둘을 섞어 쓰지 않는다 |
| LTV | 유저 1명이 게임을 하는 동안 만들 총 매출의 추정치 | 한 명을 데려오는 데 얼마까지 써도 되나의 기준 | 실제 값이 아닌 추정치다. 계산 방식마다 크게 다르다 |
| CPI·CAC | 설치 1건당 광고비(CPI), 유저 1명 확보 비용(CAC) | 광고 효율의 출발점 | 싸게 데려와도 금방 떠나면 손해다. 리텐션과 함께 본다 |
| ROAS | 광고비 대비 광고로 생긴 매출의 비율 | 광고가 돈을 벌어 왔나 | 100%여도 이익이 아니다. 플랫폼 수수료·운영비를 빼기 전 매출로 계산한다 |
“ARPU와 ARPPU는 어떻게 다른가요?”에 두 문장으로 답해 보세요. 분모가 무엇인지가 핵심입니다.
장르·BM 30초 진단
어떤 게임이든 “어디서, 무엇을, 어떻게 돈을 버나”로 설명할 수 있습니다. 게임을 분석하기 전에 아래 6개 질문에 먼저 답해 보세요.
- Q1이 게임은 어느 플랫폼에서 주로 하나? 멀티플랫폼이라면 매출 중심은 어디인가?
- Q2장르는 무엇이고, 어떤 장르 둘이 섞였나?
- Q3게임 자체를 파나, 무료로 주고 안에서 버나?
- Q4주된 수익 장치는 무엇인가? (확률형, 패스, 치장, 광고 등)
- Q5이 장르의 유저는 깊게 오래 하나, 짧게 자주 하나?
- Q6그렇다면 마케팅의 중심은 UA·브랜딩·커뮤니티·CRM 중 어디일까?
“이 게임을 어떻게 알리겠냐”는 질문엔 아이디어보다 “어떤 유저가 어떻게 돈을 쓰는 게임인지”를 먼저 말해 보세요.
직무명보다 “주요 업무”의 동사를 보세요
같은 이름이 회사마다 다른 일을 뜻하기도 하고, 다른 이름이 같은 일을 뜻하기도 합니다. 주요 업무에서 동사를 뽑으면 실제 업무가 보입니다.
| 주요 업무에 이런 동사가 많으면 | 실제로는 이 업무에 가깝다 |
|---|---|
| 집행한다 · 최적화한다 · 성과를 분석한다 | 광고 운영 중심의 마케팅 (UA·퍼포먼스) |
| 기획한다 · 제작한다 · 협업한다(크리에이터·IP) | 브랜딩·콘텐츠·제휴 중심의 마케팅 |
| 매출을 관리한다 · 상품을 기획한다 · 일정을 관리한다 | 사업·PM에 가까운 일 |
| 공지한다 · 대응한다 · 모니터링한다 | 운영·커뮤니티에 가까운 일 |
관심 있는 공고 하나를 열어 주요 업무의 동사에 밑줄을 그어 보세요. 어느 줄에 가장 많이 걸리나요?
세 축으로 클래스를 좁힙니다
워크시트의 숫자 축과 유저 축으로 클래스를 고르고, 깊이 축으로 회사 유형을 고릅니다. 두 축이 반반이면 두 클래스를 모두 후보로 두세요.
UA
숫자 A · 유저 A
숫자로 새 유저를 데려오는 일
CRM
숫자 A · 유저 B
숫자로 기존 유저를 붙잡는 일
브랜딩 · IMC · 인플루언서 · 제휴
숫자 B · 유저 A
이야기로 새 유저를 부르는 일
커뮤니티
숫자 B · 유저 B
이야기로 기존 유저와 관계를 쌓는 일
| 깊이 축 | 잘 맞는 회사 유형 | 함께 볼 클래스 |
|---|---|---|
| A가 많다(깊게) | 대형 게임사, 외국계 한국 지사 | 위에서 고른 클래스 하나에 집중 |
| B가 많다(넓게) | 중견 게임사, 인디·소규모, 마케팅 대행사 | 마케팅 PM, 여러 클래스를 겸하는 자리 |
| 보너스 “예” | 외국계 한국 지사, 글로벌 서비스 조직 | 글로벌 현지화 |
고른 클래스의 공고와 하루를 보고 “그래도 하고 싶은가”를 다시 확인하세요. 그 답이 지원동기가 됩니다.
“나는 ○○로 ○○하는 마케터입니다.” 진단 결과를 넣어 한 줄로 써 보세요.
이제 여러분의 클래스를 한 줄로
진단 결과와 업계 지도를 겹쳐 보세요. 막히는 단계가 있다면 그곳이 다음에 채울 곳입니다.
- 후보 클래스 1~2개를 적으세요
진단에서 나온 클래스와, 업계 지도를 읽으며 끌린 클래스가 같은지 비교해 보세요.
- 그 클래스의 공고 3개를 모으세요
주요 업무의 동사와 지표를 표시하면 실제로 하는 일이 보입니다.
- “왜 이 클래스인가”를 한 문장으로
진단 결과의 성향과 공고의 업무를 이으면 지원동기의 첫 문장이 됩니다.
Quest map
아직 잠긴 스테이지가 남아 있습니다
이 공략에서 연 구간은 전체 지도의 일부입니다. 잠긴 스테이지와 열린 스테이지의 나머지 퀘스트는 《맨땅에 헤딩 3N 마케터 취업하기》에서 이어집니다.
- OPENSTAGE 01맵 읽기게임 업계 이해
- · 숫자 몇 개로 게임 상태 읽기
- · 규제·정책 이슈 한눈에
- STAGE 02일일 퀘스트게임 분석 노트
- · 분석 노트 양식과 작성 예시
- · 노트를 서류·면접으로 바꾸기
- OPENSTAGE 03클래스 선택직무 이해
- · 마케팅 8개 클래스 카드
- · 직무별 하루 시뮬레이션
- STAGE 04퀘스트 게시판채용 시장 읽기
- · 2027 채용 트렌드
- · 준비 역산 타임라인
- STAGE 05장비 세팅서류 전형
- · 자소서 문항별 작성법
- · 경력기술서 한 줄 공식
- STAGE 06키 세팅창작 포트폴리오
- · 제안서 12장 표준 구성
- · 저자의 포트폴리오 사례
- STAGE 07보스전면접
- · 단골 질문 해부
- · 실무진 심화 질문 창고
- STAGE 08길드 고르기회사 핏
- · 지원 전 확인할 10가지
- · 오퍼 비교와 협상 예의
- STAGE 09리트라이불합격 회고
- · 탈락 원인 4유형 진단표
- · 원인별 보강 처방전
- STAGE 10새 시즌 시작입사 후 90일
- · 첫 30일 온보딩 체크리스트
- · 수습 평가와 90일 정리
- STAGE 11서포터 소환AI 활용
- · 챕터별 AI 프롬프트 45개
- · AI 오류 검증 규칙
- 부록인벤토리부록 7종
- · 면접 질문 창고 61개
- · 공고 분석 시트·용어 사전
잠긴 스테이지에 적힌 제목은 모두 실제 목차입니다. 양식·체크리스트·프롬프트까지, 268쪽 전체 공략집에서 모두 열 수 있습니다.
Sneak peek
공략집 안쪽은 이렇게 생겼습니다
이 공략과 이어지는 실제 페이지입니다. 흐린 부분은 전체 공략집에서 열립니다.
- 숫자 몇 개로 게임 상태 읽기지표 다섯 개를 한 게임에 대입한 계산 예시
전체 공략집에서 열림 - BM 종류 사전게임을 파는 방식과 무료 게임의 수익 장치
전체 공략집에서 열림 - 마케팅 클래스 카드클래스별 하는 일과 필요한 역량
전체 공략집에서 열림 - 직무별 하루 시뮬레이션브랜딩·IMC 마케터의 하루를 시간순으로
전체 공략집에서 열림
그런데, 클래스를 정한 뒤가 진짜 시작입니다.
그 클래스에 맞는 분석 노트, 서류, 포트폴리오, 면접 답변이 이어져야 합니다. 저는 그 순서를 1년 반 동안 맨땅에 부딪히며 찾았습니다. 그 과정을 처음부터 끝까지 한 권으로 정리해 두었습니다.
- 268쪽
- 11단계 공략
- 61면접 질문
- 45AI 프롬프트